
Utsuro 将 Direct3D 11.X 着色器转译为 Metal,完全绕开主机硬件,Minecraft 在 Mac 版上达到36–60 FPS。
Utsuro 最有意思的地方,是它拒绝去做的事:模拟。一位在 X 上名为 levi 的开发者展示了一条在 Apple 设备上运行 Xbox One 游戏的可行路径——在这条流水线中,主机硬件自始至终没有被模拟。
根据项目 GitHub 页面,Utsuro 是把主机的 Windows 系软件层当作 x86-64 代码直接运行在 Apple 的 Arm 芯片上,由 FEXCore 负责指令转译。主机本应提供的系统组件以软件方式重建。图形走 Apple 的 Metal API,Xbox One 的 Direct3D 11.X 着色器被转换为 Metal 的着色器语言,音频则跑在 CoreAudio 上。
早期结果参差,但真实。开发者表示 Minecraft: Xbox One Edition 已经运行得“极其顺畅”,附带的视频显示它在 iOS 上以触屏操作运行。在 Mac 版上,GitHub 的数据显示 Minecraft 大约在36到60 FPS。Sonic Mania 被标注为可玩,约57 FPS 且声音正常。Rocket League 则是掉队者:渲染与驾驶大约只有15到20 FPS,光照偏暗,而且还没有声音。
要让这一切跑起来,并非毫无摩擦。
在 iOS 上,应用必须侧载,并依赖 StikDebug 或 TrollStore 之类的 JIT 辅助工具——或者一台已越狱的设备。用户还需自行提供游戏的解密转储。macOS 版则完全没有以安装包形式分发;目前必须从源码构建。
对一个如此早期的项目来说,架构才是真正的大标题:通过代码转译把主机的软件栈搬到 Arm 上,重建缺失的系统层,并把图形管线转换为 Metal,而不是把算力烧在周期精确的硬件模拟上。性能调优能否缩小与 Rocket League 这类游戏的差距,将检验这条路线的扩展极限。
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