
总监Mikinobu Abe表示,被废弃的节奏小游戏没能捕捉到“宣传一场演出”的感觉,并称RGG Studio的演艺系统是其最棘手的设计难题之一。
《Stranger Than Heaven》里曾经存在一个节奏游戏。它现在没了——而被砍掉的原因,比它留下来更能说明这个项目。
谈及游戏的Showbiz叙事系统如何成形时,总监Mikinobu Abe称这一机制对RGG Studio来说是“真正的挑战”。团队一度做出一个小节奏游戏的原型,但工作室断定它与这套系统所围绕的角色定位不合。用Abe的话说,它“和你正在宣传一场演出的感觉并不完全匹配”。这个原型最终被丢弃,而非硬塞进最终版本。
这一决策的框定方式才是最有信息量的部分。节奏小游戏把玩家设定为聚光灯下打击音符的表演者;而RGG Studio设计的Showbiz,把玩家放在退后一步的位置——造势并推销一台演出的人,而不是亲自演奏音乐的人。这是两组不同的动词,工作室显然判定,把它们压进一个踩节拍的循环会磨平其追求的体验。
Abe还指出了这套系统的创作源泉:对音乐长着“天线”的音乐人——对什么能引起观众共鸣有着本能直觉的表演者。这种感受力塑造了Showbiz系统的开发路径,即便其最显眼的音乐表达——节奏游戏原型——最终没能达标。
宁可丢弃一个能运行的原型,也不硬着头皮上线,对任何开发团队来说都是醒目的信号。总监给出的结论很清楚:Showbiz首先必须让人感觉到“演艺范儿”,如果某个机制玩起来只是个普通小游戏,它在《Stranger Than Heaven》里就没有位置。
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